Islay

Islay to elfickie państwo położone na zachód od Raashtram, tuż za Górami Karłów. Jest generalnie wrogie ludziom i w swojej historii ma wiele wojen i starć z Raashtram. Można powiedzieć, że to Islayczycy są odpowiedzialni za wciąż żywą nienawiść rasowa pomiędzy ludźmi a elfami.

Islay jest najbardziej postępowym z państw elfów - to znaczy nie trzymającym się kurczowo starych tradycji Imperium. Są też najbardziej agresywną nacją elfów.

Na grze w roli języka islayskiego występuje starogreka.

Społeczeństwo

Islayczycy, mając nieustanny problem z ilością mieszkańców, wprowadzili rygorystyczne prawa dotyczące swoich kobiet i rodzenia.
Elfie Akty Ludnościowe przewidują karę dla kobiety (i całej jej rodziny), która przed osiągnięciem wieku pięćdziesięciu lat nie wydała na świat trojga dzieci. Do czasu urodzenia tej trójki kobiecie nie wolno opuścić swojego rodu, jej wolność osobista jest całkowicie podporządkowana życzeniu ojca (a później męża), nie wolno jej podjąć się żadnego niebezpiecznego zajęcia. Z drugiej strony jej ród odpowiedzialny jest za jej osobiste bezpieczeństwo, ma zapewnić jej najlepsze możliwe warunki do życia.
Kobieta, która urodziła trójkę dzieci staje się wolna i uzyskuje niezależność od rodu.

W społeczeństwie Islayu ludzkie pojęcie rodziny, składającej się z matki, ojca i dzieci nie istnieje. Nie ma (zwłaszcza w Trzecim i Drugim Domu) emocjonalnej więzi między matką i dzieckiem, rodzenie jest obowiązkiem, dziecko staje się kimś obcym, z kim matka pochodząca ze szlachty spotka się pierwszy raz po kilkunastu latach, o ile w ogóle. Rody są wspólnotami finansowo-politycznymi, nie emocjonalnymi. Ludzkie pojęcie rodziny jest dla Sidhe czymś absolutnie obcym, skażonym słabością i sentymentalizmem, miękkim i zwierzęcym.

Islayskie społeczeństwo, to znaczy wszystkie rody elfów, jest podzielone na cztery Domy.

  • Dom Pierwszy - w skład którego wchodzi ród Królewski: Królowa, Książe Małżonek i ich dziedzicząca potomkini1; pozostali jego członkowie są jedynie marionetkami.
  • Dom Drugi - magnateria. Liczy on dwadzieścia siedem rodów: 18 zarządza prowincjami Islayu (Baronowie), 15 zaś to rody artystów, wojskowych czy polityków. To te rody tradycyjnie obsadzają najważniejsze funkcje w państwie, jak urząd Strategosa i Polemarchy. Uważają się za prawdziwych Sidhe i tak też należy się do nich zwracać. Dożywają do tysiąca lat.
  • Dom Trzeci - szlachta, czyli Sidhe, mogący się utrzymać bez pracy własnych rąk: posiadacze ziemscy, rycerze czy kupcy. Z tego stanu wywodzi się większość kapłanów i magów. Silnie zmilitaryzowany, stanowiący trzon elfiej części islayskiej armii: prawie wszyscy mężczyźni Trzeciego Domu podejmują w młodości służbę wojskową. Formalnie członków Trzeciego Domu nazywa się Sidhe, ale Drugi Dom używa tego określenia tylko w wyjątkowych wypadkach (to oni są przecież tymi prawdziwymi Sidhe!). Żyją średnio zwykle około 400 lat, choć niektórym udaje się dobić tysiąca.
  • Dom Czwarty - to elfy żyjące z pracy własnych rąk: rzemieślnicy, rzeźbiarze, aktorzy, muzykanci, architekci, kupcy, pisarze, czasem - w rzadkich wypadkach - rolnicy. Należy odróżnić jednak elfy wykonujące takie prace jako sposób utrzymania, od tych, które wykonują je dla przyjemności lub "z artystycznego powołania", jak czasem zdarza się wśród Sidhe z Drugiego Domu. Do Czwartego Domu formalnie należą także atani. Elfy Czwartego Domu żyją około 140 lat i o ile ogólnie zalicza się ich do społeczeństwa Sidhe, to nie używa się tego słowa mówiąc o nich jako o klasie społecznej.

Ludzie

Ludzie w Islayu mają status własności (poniżej Antro) i nie należą do żadnej klasy społecznej.

Są niewolnikami, lecz nie żyje im się najgorzej. Oddanie kobiety jako matki ataniego jest rekompensowane, a to, którzy ludzie zostaną oddani elfom jako zabawka lub zwierzyna łowna jest rozstrzygane wewnątrz społeczności ludzkich, co pozwala im na pozbycie się zbrodniarzy. W przeciwieństwie do pańszczyźnianego chłopstwa Raashtram, ludzie w Islayu mają gwarantowane pięć wolnych dni w miesiącu, których przydział ustalają sami.

Ludzie mają obowiązek oddać każdego syna powyżej pierwszego do armii Islayu, co z kolei pozwala utrzymać nietkniętym ich podział majątku. Wprawdzie formalnie coś takiego jak własność ludzi nie jest przez prawo rozpoznawane (sami są własnością, wszystko co należy do nich, należy do ich właściciela), ale w praktyce niektórzy z nich dochodzą do bardzo znacznego bogactwa. Dodatkowo, Raashtram jest antagonizowane i demonizowane, co sprawia, że elfom nie grozi bunt ludzi.

W czasie wojny rekrutowane spomiędzy nich oddziały mają bardzo przyzwoite morale i bynajmniej - jak chcieliby raashtramczycy - nie są gotowe do jak najszybszego przejścia na stronę wroga.

Atani

Ponieważ po upadku Imperium Elfów Islay leżał najbliżej Raashtram, a Sidhe było zbyt mało, aby stawić czoło ludziom w nieuniknionej następnej wojnie, Islay postanowił swoją armię uzupełnić w półelfy. Od tamtego czasu atani są nieodłączną częścią zarówno islayskiej armii, jak i społeczeństwa.
Jeszcze bardziej potęguje to nienawiść żywioną do nich przez Raashtramczyków, którąż to zresztą odwzajemniają - skutecznie indoktrynowani przez elfy, które w procesie wychowania atanich demonizują ludzi. Jest to zastraszająco skuteczne - elfy muszą unikać na przykład oddawania pod dowództwo Atanich oddziałów złożonych z ludzi, gdyż może to doprowadzić do napięć i buntu, a w skrajnych przypadkach nawet do wysyłania takiego oddziału na samobójcze misje.

Ojcostwo Ataniego jest obowiązkiem dla każdego Sidhe (w teorii - w praktyce Magnateria ma tysiąc sposobów na jego uniknięcie). Ludzkie kobiety wybierane są spośród mężatek przez ludzkie rady.

Kultura

Islay do pewnego stopnia przyjmuje wywodzącą się z Ahadii ideę avare - piękna i doskonałości, aplikując ją do sztuki i sprawności fizycznej - ma jednak bardziej złowrogie oblicze niż w Ahadii.
Islay nie akceptuje ciała, które nie jest doskonałe - zdeformowane dzieci giną, a okaleczeni (na przykład w boju) dorośli muszą ukrywać swój wygląd, lub nawet oczekuje się od nich samobójstwa.
Ponieważ nie chcą sami narażać swoich ciał, Islayczycy upodobali sobie walki gladiatorów - głównie ludzi i od czasu do czasu Atanich (człowiek może zostać przeznaczony do walki przez swojego właściciela, ale Atani musi sam wyrazić wolę zostania gladiatorem i może w każdej chwili przestać nim być).

Dorosły Sidhe zawsze ma w jakiś sposób ozdobione włosy - choćby był to mały warkoczyk. Szlachta spina je w najróżniejsze wymyślne sposoby, często używa wplatanej we włosy bogatej biżuterii. Ponieważ włosy są dla nic ważne i stanowią dumę Islayczyków, istnieje wciąż (choć nieczęsto) kultywowany zwyczaj uwalniania włosów.
Kiedy Sidhe uklęknie naprzeciwko drugiego i rozpuści włosy, usuwając wszelkie ich spięcie (najczęściej wypowiadając rytualne ''Nai apoluo poteroi'' - ''oto uwalniam moje włosy''), zobowiązuje się do mówienia prawdy i to całkowitej prawdy. Czyni się to wyłącznie w rozmowie w cztery oczy, bez świadków. Rozmowa taka następuje wyłącznie jeśli obaj Sidhe dopełnią rytuału i należy w niej być szczerym bardziej niż wobec siebie samego - nie ma mowy o żadnych manipulacjach prawdą, o półprawdach i ''białych kłamstwach'' - szczerość jest absolutna i całkowita, a zwyczaj ten uważany jest za jeden z najbardziej świętych z istniejących. Sidhe starają się nie uwłaczać mu błahym użytkiem - a za taki uchodziłyby nawet wyznania miłości.
Zdecydowana większość Sidhe przeżyje całe życie ani razu nie uwalniając włosów.

Maski

Ważnym elementem kultury Islayu są maski.
Maska bywa wyrazem mody, lub jest noszona po prostu wtedy, kiedy właściciel lub właścicielka nie życzy sobie rozpoznania, lecz również - co ważne - kiedy nie reprezentuje samego siebie. Poseł nienoszący maski mówi we własnym imieniu i nie zobowiązuje do niczego i w żaden sposób tego, kto go wysłał - nie zakładając maski mówi, że zgaduje tylko, czego jego pan sobie życzy i że wszelkie podjęte zobowiązania mogą być później odrzucone. Poseł w masce nie istnieje jako osoba - jest wyłącznie głosem swojego pana, mówi w jego imieniu i słucha w jego imieniu. Najczęściej ma wyznaczone ścisłe granice negocjacji poza które nie wyjdzie nigdy i w żadnym przypadku.
Aktorzy teatralni zawsze noszą maski aby powiedzieć w ten sposób, że wyrażają postaci, nie siebie - jedna postać może być grana przez kilku aktorów na raz, noszących identyczne maski, wyrażających jej niepewność, wiele wyborów, rozterki wewnętrze reprezentowane jako dialogi.
Maska nie jest czymś noszonym rzadko i od święta - przeciwnie, na ulicy islayskiego miasta można ich zobaczyć mnóstwo

Język

  • Senat - Partenos
  • Obywatele - Astos, Astosoi
  • Baronowie - Demiourgos, Demiourgoi
  • Królowa - Basilea

Władza

W teorii Islay jest republiką. W praktyce plasuje się między oligarchią a gerontokracją2.
U rdzenia całego prawa Islayu znajduje się Pierwszy Edykt, wydany przez założyciela Królestwa, Islaya. Pierwszy Edykt określa podstawy prawa, systemu społecznego i politycznego, definiuje pierwsze Akty Ludnościowe3 i uznawany jest powszechnie za niezmienny.

Władzą ustawodawczą jest Senat uchwalający nowe prawa i modyfikuje istniejące, on też pełni nadzór nad armią Islayu. W skład Senatu wchodzą Obywatele oraz po jednym przedstawicielu każdego Domu (reprezentantem Pierwszego Domu jest zawsze pierwszy niedziedziczący potomek) oraz reprezentant atanich, posiadający pełen tytuł Obywatela. Senat komunikuje się ze społeczeństwem za pomocą Demagogów.

Obywatelem zostaje każdy Sidhe który dożyje 1000 lat, choć jest to trudna sztuka - elf zbliżający się do tysiąca lat staje się celem ataków politycznych i skrytobójczych, trucizn i wielu innych sposobów utrudnienia mu dożycia do Obywatelstwa.
Senat i Senatorowie bronią się jak mogą przed powiększeniem swoich szeregów - Sidhe który planuje przeżyć swoje tysięczne urodziny musi mieć naprawdę możnych protektorów, zgromadzić wielki kapitał polityczny i związać się na śmierć i życie z jedną z frakcji parlamentarnych. Jest to nawet dla blisko tysiącletniego elfa tak trudne, że wielka część decyduje się popełnić samobójstwo, oszczędzając sobie niewygodnej śmierci a rodowi nieprzyjemności związanych z formalnym wypowiadaniem Vendetty (w takich przypadkach jest to wyłącznie formalność - nikt nie myśli o rzeczywistej zemście).
Obywatelami z definicji są także Królowa, Książe Małżonek i ich dziedzicząca potomkini.

Pierwszy Dom to nadrzędna władza wykonawcza. Zachowuje on obecnie kontrolę wyłącznie nad Legia Immaculata i Satarami, którzy otwarcie odmówili przejścia pod kontrolę Senatu powołując się na edykty wydane jeszcze w czasach imperialnych, zakazujące jakiemukolwiek ciału ''o wielu głosach'' sprawowania kontroli nad Świętymi Wojownikami.
Rzeczywistą władzę wykonawczą sprawują na swoich ziemiach Baronowie, odwołując się do arbitrażu Pierwszego Domu w sytuacjach spornych (zwłaszcza z innymi Baronami).

Królowa sprawuje wewnątrz kraju niemal wyłącznie funckję reprezentacyjną, ale ma bezpośredni i całkowity nadzór nad dyplomacją królestwa. O ile to Senat wyznacza jej kierunki, o tyle to Królowa wybiera wysłanników i odbiera od nich raporty, mając w efekcie osobistą kontrolę nad całością dyplomacji królestwa.

Władza decyzyjna nad armią spoczywa w rękach Senatu, przechodząc całkowicie w ręce Polemarchy i Strategosa w przypadku zadeklarowania przez Senat wojny.

Wojsko

Nazwy jednostek:

  • Tysiąc (Muria - Murioi, Murios), dowodzona przez Tysięcznika (Muriator, Muriatos)4
  • Dwusetka (Taksis, Takses), dowodzona przez Taksjarchę (Taksiaros, Taksiaroi)
  • Pięćdziesiątka (Pentakoks, Pentakoksys), dowodzona przez Pentakoktera (Pentakokter, Pentakokteros)
  • Dwudziestka Piątka (Enomotia, Enomotios), dowodzona przez Enotomarchę (Enotomaros, Enotomaroi)

Organizacja poniżej Tysiąca istotna jest właściwie wyłącznie w czasie przemarszu i jeśli batalia zostanie rozbita na polu bitwy - wówczas poddodziały mają jak najszybciej wykonać wyuczone manewry i ponownie zewrzeć się w funkcjonalną batalię.
Jedno zgrupowanie piechoty liczy przeważnie cztery - pięc Murii, walczących najczęściej w czworobokach szerokich na 30 kolumn i głębokich na 30 szeregów (100 żołnierzy walczy jako lekka piechota).
Rodzaje oddziałów:

  • Piechota
    • ciężka (Hoplici)
    • lekka
      • łucznicy (Toksotes, Toksotai)
      • włócznicy (Peltastos, Peltastoi)
  • Jazda
    • ciężka - Katafrakci (Katafractos, Katafractoi) - ciężkozbrojna jazda rycerska, używająca najdoskonalszych w świecie zbroi płytowych, świetnych pancerzy końskich i kopii o długości niewiele mniejszej niż długość piki
    • lekka - brak (Sidhe nie chcą poświęcać w ten sposób ani samych siebie, ani wartościowych Atanich a ludziom boją się oddać do dyspozycji tak wysoką mobilność)

Elitarne Murios składają się głównie z Atanich, pomocnicze z ludzi, dowodzonych przez Atanich. Łucznicy i Peltaści - jako że te formacje w czasie bitew ponoszą największe straty - to najczęściej ludzie dowodzeni przez Atanich. Katafrakci to wyjątek w armii Sidhe - niemal wyłącznie elfy z wysokich rycerskich rodów (Drugi i Trzeci Dom), z nielicznymi Atanimi, którzy zasłużyli na honor służby w jednej z tych jednostek. Katafrakci nie podlegają żadnej jednolitej organizacji, wystawiani są przez Baronów na wezwanie Korony.

Dowodzenie nad całością armii Islayu jest rozdzielone między Polemarchę i Strategosa. Strategos ma w teorii opracowywać plany, a Polemarcha wykonywać je w polu. W praktyce rozdzielenie dowodzenia nad armią osłabia ją i powoduje spory i awantury.

Legia Immaculata

Podległa Królowej Muria składająca się wyłącznie z Sidhe z Drugiego Domu, ćwiczących się w walce wręcz czasem po sto lat. Po Imperium odziedziczyła Legia Immaculata niezbyt dumną tradycję niewystępowania nigdy do boju - specjalizuje się w paradach, pokazach i przemarszach.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License